📑 Índice de Contenidos

Ciberseguridad

1. Ciberseguridad

Pág. 1

La ciberseguridad es una disciplina que se ocupa de proteger sistemas, redes y programas de ataques digitales, daños o acceso no autorizado. Busca garantizar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información en entornos virtuales.

2. Seguridad Activa y Pasiva

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Seguridad activa: Medidas previas que previenen y protegen contra amenazas. Ejemplos incluyen firewalls y antivirus. Seguridad pasiva: Medidas reactivas que responden después de que se ha producido una amenaza, como copias de seguridad.

3. Exposición y Peligros

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La exposición de los usuarios hace referencia al grado en que están expuestos a amenazas cibernéticas por contraseñas débiles o malas prácticas. Los peligros abarcan virus, malware, phishing y robo de identidad.

4. Tipos de Malware

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Los virus se adjuntan a programas legítimos. Los gusanos se replican automáticamente por la red. Los troyanos se disfrazan de software legítimo y el ransomware encripta archivos para exigir un rescate económico.

5. Phishing y Antimalware

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El phishing es una técnica de ingeniería social para engañar a las personas y obtener información confidencial como contraseñas. El antimalware abarca programas diseñados para detectar y eliminar este software malicioso.

6. Plataformas Virtuales

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Es importante configurar los perfiles en redes sociales y aplicaciones. Las soluciones involucran el uso de autenticación de dos factores, cifrado de datos y actualizaciones regulares para proteger la interacción.

7. Propiedad Intelectual

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Las leyes protegen derechos de autor en el ámbito digital. Si un material tiene copyright o no indica nada al respecto, implica automáticamente que tiene derechos reservados y no podemos utilizarlo sin permiso.

8. Licencias Abiertas

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Con licencias abiertas como Creative Commons podemos usar el material respetando sus condiciones: BY (Atribución), SA (Compartir Igual), NC (No Comercial) y ND (Sin Obra Derivada). Ocurre igual con el dominio público pero en esta los derechos patrimoniales del autor ya no existen.

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Control y robótica

1. CONCEPTO DE MÁQUINA

1

Una Máquina es capaz de realizar un trabajo dirigido por un usuario.

2. EL AUTOMATISMO

2

Un Automatismo es capaz de realizar un trabajo sencillo y repetitivo sin la intervención manual del usuario. Repite de forma automática la acción para la que se ha diseñado.

3. DEFINICIÓN DE ROBOT

3

Un Robot es un sistema automático programable, capaz de realizar múltiples tareas y decidir cuál es el trabajo que debe hacer en función de la información que recibe de su entorno.

4. SISTEMA DE CONTROL

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Un Sistema de control es un conjunto de elementos o dispositivos electrónicos que al recibir información del exterior (entradas), generan una respuesta a la salida. Se representa por un diagrama de bloques.

5. SISTEMAS DE LAZO ABIERTO

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Sistemas de lazo abierto o sistemas sin realimentación. La salida no tiene efecto sobre el sistema.

Diagrama: Señal de Entrada (Input) → Elementos de Control → Proceso → Señal de Salida (Output).

6. SISTEMAS DE LAZO CERRADO

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Sistemas de lazo cerrado o sistemas con realimentación o feedback. La toma de decisiones del sistema no depende sólo de la entrada sino también de la salida.

7. EL COMPARADOR EN LAZO CERRADO

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En el diagrama de lazo cerrado, la Señal de Entrada (Input) llega al Comparador, pasa a los Elementos de Control, luego al Proceso, generando la Señal de Salida (Output), la cual se reconduce mediante la Realimentación (Sensors) de vuelta al comparador.

8. CONCEPTO DE SENSORES Y PARÁMETROS

8

Los datos de entrada y de realimentación de los sistemas de control se introducen mediante unos dispositivos, normalmente electrónicos, que se denominan sensores.

Los sensores se usan para captar parámetros físicos como la temperatura, la posición de los objetos, la fuerza, la presión, la humedad, la luz visible, la luz infrarroja...

9. SENSORES DE CONTACTO Y ÓPTICOS

9

Los sensores de contacto se emplean para detectar el final del recorrido o la posición límite de componentes mecánicos. Los principales son los llamados fines de carrera (o finales de carrera).

Los sensores ópticos detectan la presencia de una persona o de un objeto que interrumpen el haz de luz que le llega al sensor. Ejemplos son las fotorresistencias y las LDR.

10. TEMPERATURA Y HUMEDAD

10

Los principales sensores de temperatura son los termistores, NTC o PTC.

Los sensores de humedad se aplican para detectar el nivel de líquido en un depósito o en sistemas de riego.

11. MAGNÉTICOS E INFRARROJOS

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Los sensores magnéticos detectan los campos magnéticos que provocan los imanes o las corrientes eléctricas, un ejemplo es el interruptor Reed.

Los sensores infrarrojos constan de un diodo emisor y un fototransistor receptor. El diodo es capaz de emitir luz infrarroja y el transistor es sensible a este tipo de ondas y detecta las emisiones de los diodos.

12. ARQUITECTURA DE UN ROBOT

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Arquitectura de un robot. En un robot se distinguirán los sensores, elementos de control y actuadores.

13. APLICACIONES DE UN ROBOT EN LA INDUSTRIA

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Aplicaciones de un robot en la industria:

  • Soldadura.
  • Aplicación de pintura, esmalte y adhesivos.
  • Operaciones de corte.
  • Movimiento de piezas.
  • Montaje y ensamblaje.

14. COMPONENTES DE LA ARQUITECTURA ROBÓTICA

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Profundización en los bloques de la arquitectura:

  • Sensores: Dispositivos encargados de recibir información del exterior (entradas) captando parámetros físicos como temperatura, luz, posición o fuerza.
  • Elementos de Control: Dispositivos encargados de procesar la información de entrada y tomar decisiones.
  • Actuadores: Dispositivos encargados de generar una respuesta o acción física a la salida (motores, pistones, luces).
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Creatividad en la resolución de problemas

1. Proceso Tecnológico

Pág. 1

Es un conjunto sistemático de pasos para conceptualizar, planificar y construir soluciones funcionales. Va desde la idea inicial hasta la evaluación final del producto creado.

2. Problema y Solución

Pág. 2

El profesor plantea un reto o problema práctico en el aula. Los alumnos analizan detalladamente el desafío, proponen alternativas y eligen por consenso la mejor opción.

3. Memoria Técnica

Pág. 3

Documenta el proyecto mediante tablas de materiales y herramientas, planos a escala o croquis detallados del diseño, y una planificación precisa con diagrama de Gantt.

4. Construcción y Test

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En esta etapa se fabrican las piezas y se ensambla el objeto según lo planificado. En la comprobación final se verifica y corrige su funcionamiento.

5. Creatividad e Innovación

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La creatividad genera ideas disruptivas y novedosas. La innovación va más allá implementando esas ideas para mejorar productos o aportar ventajas competitivas reales en el mercado.

6. Tecnologías Emergentes

Pág. 6

Sectores como la inteligencia artificial, biotecnología o computación cuántica superan tecnologías previas. Requieren una gran adaptabilidad, destacando ejemplos como la telemedicina en la reciente pandemia.

7. Sostenibilidad y Red

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El desarrollo sostenible equilibra economía, sociedad y medio ambiente sin agotar recursos. Utilizar energías renovables como la solar y la eólica reduce el impacto ecológico negativo.

8. Obsolescencia

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Puede ocurrir por desactualización tecnológica o por diseño programado para limitar la vida útil. Esto genera importantes dilemas éticos, de consumo y de sostenibilidad ambiental.

9. Impacto Social

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La tecnología automatiza la industria cambiando empleos, revoluciona la medicina con mejores diagnósticos y transforma la comunicación global haciéndola instantánea e interconectada en tiempo real.

10. Comercialización

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Un plan de marketing efectivo define las características del producto, analiza su público objetivo, fija precios competitivos, establece canales de distribución y diseña estrategias de comunicación.

11. Análisis Morf. y Func.

Pág. 11

El análisis morfológico estudia la forma y dimensiones físicas externas del objeto. El análisis funcional examina su utilidad práctica, su funcionamiento interno y necesidades que satisface.

12. Análisis Téc. y Econ.

Pág. 12

El análisis técnico evalúa la constitución interna y principios físicos. El análisis económico profundiza detalladamente en costes de diseño, fabricación, ensamblaje y comercialización total.

13. Análisis Soc. y Estét.

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El análisis sociológico estudia la relación del objeto con el entorno humano. El análisis estético examina sensaciones, percepción visual, atractivo y emociones generadas en el usuario.

14. Análisis Med. e Hist.

Pág. 14

El análisis medioambiental mide la huella ecológica a lo largo de todo su ciclo de vida. El análisis histórico examina su evolución técnica y perfeccionamiento constante en el tiempo.

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Datos masivos

1. Datos masivos

Pág. 1

Los datos masivos, también conocidos como big data, se refieren a conjuntos de información extremadamente grandes y complejos que superan la capacidad de manejo de herramientas de procesamiento de datos convencionales. Estos conjuntos de datos masivos se utilizan para extraer patrones, tendencias y conocimientos significativos mediante tecnologías específicas.

2. Clasificación de metadatos

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Los metadatos son datos que proporcionan información sobre otros datos. Se pueden clasificar en tres categorías principales: Descriptivos: Proporcionan información sobre el contenido de los datos. Administrativos: Ofrecen detalles sobre la creación y gestión de los datos. Estructurales: Describen la organización y formato de los datos.

3. Uso de metadatos

Pág. 3

Los metadatos tienen diversos usos, entre ellos: Organización: Ayudan a organizar y categorizar datos, facilitando su búsqueda y recuperación. Gestión: Facilitan la administración y control de la información. Interoperabilidad: Permiten la integración y compartición eficiente de datos entre sistemas.

4. Almacenamiento y Scraping

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Los metadatos pueden almacenarse dentro de los propios archivos de datos o en bases de datos especializadas. El data scraping es el proceso de extracción automática de información de sitios web para convertir información no estructurada en datos estructurados.

5. Recopilación de datos

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En una cadena de supermercados con análisis de big data, la recopilación de datos abarca transacciones de compras, historiales de clientes, datos de inventario y datos meteorológicos para conocer el clima local.

6. Patrones y Ofertas

Pág. 6

Análisis de patrones de compra: Se analizan patrones para comprender tendencias estacionales y preferencias. Personalización de ofertas: Se utilizan estos insights para personalizar promociones según los pronósticos del clima.

7. Optimización de inventario

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Optimización de inventario: El sistema ayuda a optimizar el inventario al prever demandas. Por ejemplo, si hay un evento local, el sistema ajusta automáticamente los niveles de inventario de productos relacionados.

8. Experiencia del cliente

Pág. 8

Mejora de la experiencia del cliente: Con la información recopilada, se mejora la disposición de los productos en las tiendas y se personaliza la publicidad en línea según las preferencias de los clientes.

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Desarrollo móvil

1. CONCEPTO DE DESARROLLO MÓVIL

Pág. 1

Es el proceso de crear aplicaciones para teléfonos inteligentes o tablets usando herramientas y lenguajes de programación. Permite crear apps de uso diario como juegos, calculadoras o redes sociales como Instagram.

2. IDES Y LENGUAJES DE BLOQUES

Pág. 2

Los Entornos de Desarrollo Integrado (IDEs) ayudan a crear apps. Algunos usan bloques gráficos en lugar de código escrito, permitiendo programar arrastrando acciones de "si haces esto, ocurre esto otro", como en MIT App Inventor.

3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS

Pág. 3

En este paradigma, las acciones de la app ocurren cuando sucede un evento determinado. Estos eventos pueden ser desencadenados por interacción directa como tocar la pantalla, mover el teléfono o recibir notificaciones.

4. DEFINICIÓN DE EVENTOS

Pág. 4

Un evento es cualquier suceso que el teléfono o app detecta. Ejemplos comunes incluyen hacer clic en un botón para enviar un mensaje, cambiar de canción o recibir un aviso de un nuevo mensaje en el dispositivo.

5. GENERADORES DE EVENTOS: SENSORES

Pág. 5

Los sensores son componentes que detectan variables del entorno. Destacan el acelerómetro (movimiento), el GPS (ubicación) y el giroscopio (orientación). Todos ellos generan eventos procesables por las aplicaciones.

6. ENTRADA Y SALIDA (E/S) EN EVENTOS

Pág. 6

La entrada (E) ocurre al recibir un evento (tocar la pantalla o agitar el móvil). La salida (S) es la respuesta que ejecuta la app, como cambiar el color de fondo o hacer sonar una melodía.

7. APLICACIÓN PRÁCTICA DE EVENTOS

Pág. 7

En una app de música, cada vez que el usuario presiona el ícono "Play", el dispositivo móvil detecta la pulsación física (evento de entrada) e inmediatamente inicia la reproducción de la canción (respuesta o salida).

8. USO AVANZADO DE SENSORES

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Permiten crear funcionalidades complejas en segundo plano. Por ejemplo, utilizar los datos del acelerómetro para diseñar un podómetro que cuente pasos o integrar la señal del GPS para rastrear la posición en un mapa.

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Desarrollo Web

1. Desarrollo Web

Pág. 1

Desarrollo web es como construir cosas geniales en Internet, como páginas web y aplicaciones que puedes ver y usar en tu navegador. Los desarrolladores web son como arquitectos digitales que crean la estructura y el aspecto de las páginas web.

2. Estructura Web

Pág. 2

Cuando navegas por Internet, las páginas web tienen una estructura. Imagina una página web como un edificio. El análisis de la estructura significa entender cómo está organizada esa página web, como las diferentes secciones, imágenes, botones y texto.

3. Usabilidad e Información

Pág. 3

Los desarrolladores web piensan en cómo hacer que la información se vea bien y sea fácil de usar. Analizan minuciosamente la manera en que se ven las páginas en la pantalla para garantizar una navegación ágil y agradable para los usuarios.

4. Servidores Web

Pág. 4

Los servidores web son como los almacenes de Internet. Guardan todas las páginas web y las envían a tu navegador cuando las solicitas. Es como pedir algo en línea y que te lo entreguen directamente a tu casa.

5. Tipos de Servidores

Pág. 5

Hay diferentes tipos de servidores web, cada uno con su trabajo específico, pero todos ellos ayudan a mostrar las páginas web en tu pantalla. Los desarrolladores los usan activamente para mostrarlas al mundo entero.

6. Animación Web

Pág. 6

Cuando ves algo en una página web que se mueve, cambia o tiene efectos especiales, eso es animación web. Son como pequeñas películas dentro de las páginas. Los formatos de animación web son cómo se guardan y muestran.

7. Formatos de Animación

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GIF, SVG y CSS son ejemplos de formatos que permiten a los desarrolladores web hacer que las cosas se vean geniales y se muevan en una página. Utilizan estos formatos para añadir animaciones dinámicas.

8. Herramientas de Animación

Pág. 8

Las herramientas de animación web ayudan a crear animaciones geniales. Algunas populares son Adobe Animate, GSAP y CSS Animation. Sirven para hacer que todo luzca y se sienta asombroso.

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Dibujo

1. Dibujar: Tipos

Pág. 1

Dibujar consiste en trazar las líneas de una figura o pieza. Se divide en dibujo a mano alzada, realizado sin apoyar la mano, y dibujo lineal, que utiliza instrumentos geométricos.

2. Dibujo Técnico

Pág. 2

Es un sistema de representación gráfica guiado por normas fijas para aportar información exacta y clara que facilite el diseño, análisis, construcción y mantenimiento de objetos.

3. El Croquis

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El croquis es un diseño abocetado que plasma de forma simplificada una imagen o idea. Se realiza habitualmente a mano alzada, sin elementos técnicos y a partir de la imaginación o modelo.

4. El Plano

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Es la representación esquemática en dos dimensiones y a escala de objetos, piezas o construcciones. Se traza con instrumentos precisos como reglas, escuadras y cartabones.

5. La Escala

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Indica la relación de proporción entre las medidas del dibujo y las reales del objeto. Las dimensiones suelen expresarse en milímetros para garantizar la máxima exactitud en el diseño.

6. Escuadra y Cartabón

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Plantillas de delineación esenciales. La escuadra es isósceles (90º, 45º, 45º) y el cartabón es escaleno (90º, 30º, 60º). Se combinan para trazar paralelas, perpendiculares e inclinadas.

7. Sistema Diédrico

Pág. 7

Método de representación geométrica que reduce el espacio tridimensional al plano bidimensional mediante proyecciones ortogonales sobre dos planos perpendiculares que se abaten.

8. Vistas de un Objeto

Pág. 8

Obtención del alzado (vista principal), planta (vista superior) y perfil. Las aristas visibles se dibujan en línea continua ancha y las aristas ocultas con línea discontinua.

9. Concepto de Acotar

Pág. 9

Consiste en representar las dimensiones reales y características de un objeto mediante líneas, cifras y símbolos, proporcionando los datos necesarios para su fabricación.

10. Elementos Acotación

Pág. 10

Incluye líneas de cota (con flechas en los extremos), líneas auxiliares de cota perpendiculares a las anteriores y las cotas o cifras que indican la dimensión del objeto.

11. Símbolos Acotación

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Indicaciones gráficas que acompañan a las medidas: el cuadrado (forma), diámetro (Ø), radio (R), además del diámetro esférico (SØ) y el radio esférico (SR).

12. Metros y Reglas

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Instrumentos para medir longitudes. Destacan el metro plegable rígido, el flexómetro metálico enrollable, la cinta métrica para grandes distancias y la regla graduada rígida.

13. Goniómetro

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También conocido como transportador de ángulos. Es un semicírculo o círculo graduado en 180º o 360º empleado para medir y construir ángulos de forma precisa.

14. Calibre o Pie de Rey

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Mide piezas pequeñas con precisión mediante el nonio (fracciones de mm). Cuenta con piezas especiales superiores y un extremo para medir diámetros interiores y profundidades.

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Difusión

1. Presentación

Pág. 1

La presentación es como cuentas y muestras tu proyecto a otras personas. Es importante hacerlo de manera organizada y clara para que quienes te escuchan o ven puedan entender de qué se trata.

2. Difusión

Pág. 2

La difusión implica llevar tu proyecto más allá de tu círculo cercano y compartirlo con un público más amplio, como en la escuela, comunidad o en línea.

3. Elementos

Pág. 3

Los elementos son como las piezas importantes que componen tu proyecto. Pueden ser las ideas clave, los datos importantes o los materiales que necesitas.

4. Técnicas

Pág. 4

Las técnicas son como las estrategias o métodos que utilizas para hacer diferentes partes de tu proyecto, por ejemplo, usar imágenes llamativas.

5. Herramientas

Pág. 5

Las herramientas son cosas que utilizas para llevar a cabo tu proyecto. Pueden ser físicas, como lápices y papel, o digitales, como una computadora.

6. Comunicación Efectiva

Pág. 6

La comunicación efectiva es la forma en que te expresas para que otros te entiendan de la mejor manera posible, involucrando emisor, receptor y canal.

7. Entonación

Pág. 7

La entonación es cómo varías tu voz al hablar. Puedes usar entonaciones altas o bajas para mostrar emoción o enfatizar puntos importantes.

8. Expresión

Pág. 8

La expresión es cómo muestras tus emociones y pensamientos a través de tu lenguaje corporal y facial mientras hablas.

9. Gestión del Tiempo

Pág. 9

La gestión del tiempo significa que eres consciente del tiempo que tienes para hablar o presentar, queriendo asegurarte de no apresurarte ni hablar demasiado lento.

10. Adaptación del Discurso

Pág. 10

La adaptación del discurso implica ajustar la forma en que hablas según tu audiencia y el contexto, alternando lenguaje informal o académico.

11. Lenguaje Inclusivo

Pág. 11

Uso de un lenguaje inclusivo, libre de estereotipos sexistas, que no excluya ni discrimine a nadie debido a su género.

12. Ejemplo Práctico

Pág. 12

En lugar de decir "todos los estudiantes deben hacer esto", puedes decir "todas las personas deben hacer esto" para incluir a todos sin importar su género.

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Electricidad

1. Energía Eléctrica

Pág. 1

Toda la materia está formada por átomos con protones y electrones. La energía eléctrica se produce específicamente cuando los electrones de la capa más externa logran desplazarse libremente de un átomo a otro en materiales conductores.

2. Circuitos y Componentes

Pág. 2

Un circuito es un camino cerrado por donde viajan los electrones para generar trabajo útil. Requiere un generador que aporte energía, conductores para el trayecto y receptores. También incluye elementos de control y de seguridad.

3. Maniobra y Control

Pág. 3

Permiten dirigir e interrumpir el paso de la corriente eléctrica. Destacan pulsadores, interruptores y conmutadores. Mención especial merece el relé, un interruptor electromagnético activado por un circuito de control auxiliar.

4. Circuitos en Serie

Pág. 4

Los componentes están conectados uno a continuación del otro en la misma línea. Todos comparten exactamente la misma intensidad de corriente, pero dividen la tensión total. Si un receptor falla, se interrumpe todo el paso eléctrico.

5. Paralelo y Mixto

Pág. 5

En un circuito en paralelo, los receptores se conectan en ramas independientes. Todos reciben el mismo voltaje, pero la intensidad se reparte. Si una rama se desconecta, las demás continúan funcionando. Los circuitos mixtos combinan ambas configuraciones.

6. Carga e Intensidad

Pág. 6

La carga es la cantidad de electricidad (cargas positivas o negativas) de un cuerpo y se mide en Culombios. La intensidad es el caudal de electrones que circula por segundo en el conductor. Se expresa en Amperios.

7. Tensión y Resistencia

Pág. 7

La tensión es la diferencia de potencial que empuja los electrones, dada por el generador en Voltios. La resistencia es la oposición del material al paso eléctrico, medida en Ohmios; depende de la longitud, la sección y el material.

8. Ley de Ohm y Potencia

Pág. 8

La Ley de Ohm vincula las tres magnitudes fundamentales (V = R · I). La Energía se calcula en Julios según la tensión, la corriente y el tiempo transcurrido, mientras que la Potencia indica el ritmo de consumo en Watios (P = V · I).

V R I

9. Medida de Tensión e Intensidad

Pág. 9

El voltímetro se conecta en paralelo con el receptor para obtener la tensión. El amperímetro se instala directamente en serie interrumpiendo el cable. Es clave ajustar el tipo de corriente y elegir una escala adecuada en el instrumento.

10. Ohmiómetro y Polímetro

Pág. 10

La resistencia se mide en paralelo con el ohmiómetro, asegurando siempre que el circuito esté totalmente desconectado. Para mayor practicidad, el polímetro integra mediciones de tensión, corriente y resistencia mediante una sola rueda selectora.

11. Electromagnetismo

Pág. 11

Los imanes atraen el hierro creando un campo magnético con polos Norte y Sur. Existe una fuerte relación recíproca: el flujo eléctrico genera un campo magnético y, a su vez, mover un campo magnético induce electricidad en un conductor.

12. Bobinas y Electroimanes

Pág. 12

Una bobina consiste en un hilo conductor enrollado alrededor de un núcleo o el aire. Cuando la electricidad circula por ella, forma un electroimán que actúa como un imán temporal. Es la base fundamental para el diseño de timbres, relés y motores.

13. Alternadores y Dinamos

Pág. 13

El alternador genera corriente alterna haciendo girar una bobina en un campo magnético, en el eje del rotor hay delgas y escobillas por dónde sale la electricidad. La dinamo es igual que el alternador pero produce corriente continua con delgas que ocupan las  dos mitades  y están  separadas  entre sí..

14. El Motor Eléctrico

Pág. 14

Transforma la energía eléctrica en un movimiento mecánico de rotación. Se compone de un estator fijo, un rotor móvil interno, el colector y las escobillas encargadas de suministrar la corriente continua o alterna desde el exterior.

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Electrónica

1. Definición de Electrónica

Pág. 1

La electrónica es la ciencia que estudia los fenómenos eléctricos al modificar parámetros como la frecuencia o la fase, logrando el control de los electrones mediante componentes específicos.

2. Analógica vs Digital

Pág. 2

La electrónica analógica trabaja con señales continuas que pueden tomar cualquier valor dentro de un rango. En contraste, la digital maneja señales discretas limitadas a dos estados concretos.

3. Resistencias Fijas y Código

Pág. 3

Son componentes pasivos que dificultan o limitan el paso de la corriente eléctrica en un circuito. Su valor óhmico se calcula e identifica comúnmente mediante un sistema de código de colores.

4. Resistencias Variables y Especiales

Pág. 4

Incluyen potenciómetros que permiten regular la resistencia de forma manual. También destacan las resistencias especiales como las LDR, sensibles a la luz, NTC y PTC, sensibles a la temperatura.

5. Condensadores

Pág. 5

Componentes formados por dos placas conductoras separadas por un material aislante. Su función principal es almacenar carga eléctrica y energía temporalmente, dividiéndose en no polarizados y polarizados.

6. Diodos y Diodos LED

Pág. 6

Dispositivos semiconductores con un ánodo y un cátodo que permiten el flujo de corriente en una sola dirección mediante polarización directa. Los diodos LED transforman esa energía eléctrica directamente en luz.

7. Transistores: Funcionamiento

Pág. 7

Componentes activos de tres terminales denominados colector, base y emisor. Su propiedad principal es permitir que una corriente pequeña en la base controle una corriente mucho mayor a través del circuito principal.

8. Estados del Transistor

Pág. 8

Un transistor puede operar bajo tres estados clave según su polarización: estado de corte, actuando como interruptor abierto; estado de saturación, como interruptor cerrado; y la región activa.

9. Circuitos Integrados

Pág. 9

Conocidos como microchips, agrupan en su interior una gran cantidad de componentes miniaturizados como diodos, transistores y condensadores. Ejemplos comunes incluyen temporizadores y reguladores.

10. Estructura de Sistemas

Pág. 10

Cualquier sistema electrónico complejo se organiza en tres bloques fundamentales: el bloque de entrada que capta datos del exterior, el bloque de proceso que analiza la información y el bloque de salida.

11. Puertas Lógicas Básicas

Pág. 11

Son los bloques constructivos de la electrónica digital encargados de procesar señales binarias basadas en ceros y unos. Las operaciones lógicas elementales que realizan corresponden a NOT, OR y AND.

12. Tablas de Verdad

Pág. 12

El diseño de circuitos digitales comienza habitualmente con la elaboración de una tabla de verdad, herramienta matemática que detalla todas las combinaciones posibles de las entradas y sus respectivas salidas.

0 1 1 0

13. Álgebra de Boole

Pág. 13

A partir de la tabla de verdad se obtiene la expresión algebraica lógica. Esta expresión se somete a un proceso de simplificación matemática aplicando teoremas y leyes del álgebra de Boole para optimizar el sistema.

14. Implementación del Circuito

Pág. 14

La fase final consiste en la realización práctica del circuito mediante la interconexión física de las puertas lógicas correspondientes, traduciendo la expresión simplificada en un esquema electrónico funcional.

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Espacios compartidos

1. LOS DISCOS VIRTUALES

1

Dispositivos de almacenamiento virtual que existen como entidades lógicas en sistemas informáticos. Se crean mediante software y almacenan datos de manera similar a un disco físico.

2. IMÁGENES DE DISCO (ISO) - DEFINICIÓN

2

Un archivo que contiene una copia exacta de la estructura y el contenido de un medio de almacenamiento (CD, DVD, disco duro, USB).

3. IMÁGENES DE DISCO (ISO) - USO

3

Se usa para reproducir el contenido sin el dispositivo físico.

4. DISCOS VIRTUALES EN MÁQUINAS VIRTUALES

4

Una máquina virtual (VM) es un programa que simula un ordenador dentro de otro.

5. DISCOS VIRTUALES Y DATOS EN VM (MÁQUINAS VIRTUALES)

5

Los datos y sistemas operativos de las VM se almacenan en discos virtuales, que pueden ser archivos individuales que representan un sistema de archivos completo o parcial.

6. ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

6

Servicios como Google Drive, Dropbox y OneDrive funcionan como discos virtuales, permitiendo a los usuarios almacenar, acceder y compartir archivos en internet.

7. ESPACIOS COMPARTIDOS EN INTERNET

7

Plataformas en línea donde los usuarios pueden colaborar, interactuar, compartir información o trabajar conjuntamente.

8. REDES SOCIALES

8

Facebook, X, Instagram y LinkedIn permiten conectar usuarios, compartir contenido, interactuar y colaborar en línea.

9. PLATAFORMAS DE COLABORACIÓN

9

Herramientas como Google Workspace, Microsoft 365 y Slack permiten colaboración en documentos, hojas de cálculo y presentaciones, además de comunicación en tiempo real.

10. WIKIS

10

Sitios colaborativos como Wikipedia permiten a los usuarios contribuir, editar y organizar contenido de forma colectiva.

11. FOROS Y COMUNIDADES EN LÍNEA

11

Espacios como Reddit, Stack Exchange y otros foros donde los usuarios debaten, hacen preguntas y comparten información.

12. PLATAFORMAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

12

Servicios como Google Drive, Dropbox y OneDrive que permiten almacenar y compartir archivos con otros usuarios.

13. BLOGS Y PLATAFORMAS DE CONTENIDO

13

WordPress, Medium y Blogger permiten compartir contenido en línea y participar en debates mediante comentarios.

14. BLOGGER

14

Blogger forma parte de las herramientas para crear y publicar entradas, facilitando la interacción con los lectores a través de sus publicaciones.

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Estrategias y técnicas de resolución de problemas

1. Asignación de Roles

Pág. 1

En un proyecto colaborativo, es esencial que cada miembro del equipo sepa qué responsabilidades tiene mediante roles específicos. Tener roles claros evita confusiones y asegura que cada tarea sea atendida.

2. Planificación y Comunicación

Pág. 2

La planificación implica crear un plan detallado con pasos, plazos y recursos. Asimismo, la comunicación constante a través de reuniones o mensajes asegura que todos estén alineados.

3. Resolución de Conflictos

Pág. 3

Ante desacuerdos en proyectos colaborativos, es importante contar con un plan para abordar los problemas de manera constructiva y llegar a soluciones que beneficien a todo el equipo.

4. Prueba y Error

Pág. 4

Cuando no se tiene la respuesta correcta de inmediato, la técnica de prueba y error permite intentar diferentes soluciones consecutivas para aprender de los fallos y ajustar la estrategia.

5. Aprendizaje y Refinamiento

Pág. 5

Cometer errores es natural y ofrece la oportunidad de aprender. En lugar de buscar la perfección inicial, se emplea el refinamiento continuo para mejorar la idea gradualmente con retroalimentación.

6. Pensamiento Creativo

Pág. 6

Significa pensar de manera innovadora ante los desafíos. Se pueden usar técnicas como la lluvia de ideas, diagramas o fuentes de inspiración externas para estimular la creatividad.

7. Estudio de Necesidades

Pág. 7

Antes de iniciar un proyecto, es vital investigar y averiguar lo que la gente realmente quiere o necesita, comprendiendo además las características del entorno de la comunidad autónoma andaluza.

8. Proyectos Colaborativos

Pág. 8

Son iniciativas donde se trabaja en equipo con otras personas para lograr un objetivo común, colaborando conjuntamente para alcanzar grandes resultados en las tareas propuestas.

9. Técnicas de Ideación

Pág. 9

Es el proceso de generar ideas y soluciones creativas para un proyecto. Un ejemplo es la lluvia de ideas, donde se anotan todas las propuestas que surgen sin juzgarlas previamente.

10. Emprendimiento

Pág. 10

Ser emprendedor implica iniciar proyectos o negocios nuevos, actuando como un creador o inventor que toma ideas novedosas y las convierte en una realidad tangible.

11. Perseverancia

Pág. 11

Es la habilidad de no darse por vencido fácilmente y continuar trabajando en un proyecto a pesar de los obstáculos y el tiempo que pueda requerir.

12. Creatividad en la Resolución

Pág. 12

Consiste en encontrar soluciones originales e imaginativas para los problemas en lugar de aplicar siempre lo mismo, permitiendo pensar de manera innovadora o "fuera de la caja".

13. Perspectiva Interdisciplinar

Pág. 13

Implica considerar conocimientos de diferentes áreas como la ciencia, las matemáticas o el arte al trabajar en tecnología, combinando múltiples disciplinas para lograr soluciones únicas.

14. Satisfacción y Calidad

Pág. 14

Se refiere a sentirse bien con la labor realizada y esforzarse por alcanzar un trabajo excelente. Hacer las cosas con interés y satisfacción personal permite obtener mejores resultados.

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Estructuras

1. Definición

Pág. 1

Una estructura es un sólido o conjunto de sólidos resistentes vinculados entre sí. Su diseño busca resistir combinaciones de fuerzas externas e internas con un fin determinado.

2. Ingeniería Estructural

Pág. 2

Rama de la ingeniería dedicada al diseño y cálculo de obras civiles como edificios, puentes, muros de contención, presas y túneles. Busca lograr estructuras seguras, resistentes y funcionales.

3. Estabilidad y Centro de Gravedad

Pág. 3

La estabilidad es la capacidad de mantener el equilibrio bajo fuerzas; las fuerzas pueden dar lugar a deslizamiento, vuelco o pandeo y romper la estabilidad. El centro de gravedad es el punto donde se concentra todo el peso.

4. Cargas Muertas

Pág. 4

Son cargas (fuerzas externas que actúan sobre la estructura) que actúan de forma continua y sin cambios significativos. Pertenecen a este grupo el peso propio de la estructura, empujes de líquidos en diques, empujes del suelo en muros, tensores y asientos permanentes.

5. Cargas Vivas

Pág. 5

Cargas estructurales que varían su intensidad a lo largo del tiempo por el uso o la exposición de la obra. Incluyen el tránsito de vehículos en puentes, cambios de temperatura, acumulación de nieve, granizo y efectos sísmicos.

6. Definición de Esfuerzos

Pág. 6

Los esfuerzos son el conjunto de fuerzas internas que actúan dentro de los elementos de una estructura como respuesta a las cargas externas. Los principales tipos son tracción, compresión, flexión, pandeo, torsión y cortadura.

7. Tracción y Compresión

Pág. 7

En la tracción, dos fuerzas opuestas tiran hacia fuera estirando y estrechando la pieza. En la compresión, las fuerzas presionan hacia dentro, acortando el cuerpo y provocando que se vuelva más ancho.

8. Flexión y Pandeo

Pág. 8

La flexión aplica fuerzas que doblan o curvan elementos alargados como vigas. El pandeo es la deformación transversal que sufren las piezas esbeltas (como pilares y columnas) cuando son sometidas a compresión en sus extremos.

9. Torsión y Cortadura

Pág. 9

La torsión ocurre cuando las fuerzas giran los extremos en sentidos opuestos, retorciendo la barra como una bayeta. La cortadura aplica fuerzas contrarias en la línea de corte para dividir la pieza, similar al uso de unas tijeras.

10. Ensayos de Materiales

Pág. 10

Para analizar de qué manera responden los materiales de construcción ante los diversos esfuerzos (tracción, compresión, flexión), se realizan en laboratorio unas pruebas estandarizadas denominadas ensayos, como el ensayo de compresión en hormigón.

11. Pilares y Vigas

Pág. 11

Las estructuras se dividen en unidades más pequeñas. El pilar es un elemento vertical alargado para sostener peso, sometido a compresión. La viga es horizontal, se apoya en pilares y trabaja fundamentalmente a flexión.

12. Tensores y Salvar Distancias

Pág. 12

Los tensores son cables de distinto diámetro que trabajan a tracción en obras como los puentes colgantes. Uno de los problemas principales que resuelven las estructuras es salvar distancias para acceder a zonas difíciles o permitir la circulación.

13. Proteger o Contener

Pág. 13

Existen estructuras diseñadas específicamente para guardar y proteger productos contra daños o resguardar el propio cuerpo humano. Ejemplos característicos son los cascos de protección, embalajes de poliestireno y envases plásticos.

14. Soporte de Pesos

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Son estructuras orientadas a sostener grandes cargas de forma estable. Se emplean de manera masiva en la edificación mediante pilares, vigas y forjados, así como en elementos de almacenamiento y estanterías de librerías.

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Fabricación

1. Introducción al CAD 3D

Pág. 1

El Diseño Asistido por Computadora en Tres Dimensiones (CAD 3D) permite crear representaciones tridimensionales de objetos, posibilitando verlos desde cualquier ángulo como si estuvieran en tus manos.

2. Programas y Programas CAD

Pág. 2

Existen diversos programas de CAD populares en la industria, siendo AutoCAD y SolidWorks herramientas destacadas para desarrollar proyectos avanzados.

3. Aplicaciones del CAD en Arquitectura e Ingeniería

Pág. 3

En arquitectura, los profesionales visualizan edificios antes de construirlos. En ingeniería, el CAD se emplea para diseñar componentes esenciales de maquinaria y vehículos.

4. Planos Detallados y Fabricación

Pág. 4

El CAD permite generar planos detallados con dimensiones precisas, materiales e instrucciones de ensamblaje, facilitando la fabricación de productos diversos, desde coches hasta móviles.

5. Fabricación Manual y Mecánica

Pág. 5

La fabricación manual y mecánica emplea herramientas y técnicas tradicionales a cargo de carpinteros, herreros y ebanistas, siendo clave para crear productos únicos y personalizados.

6. Ejemplos de Artesanía y Oficios

Pág. 6

Un carpintero corta y ensambla madera para muebles, mientras que un herrero forja metal con martillos para crear bisagras o clavos, aportando un toque que las máquinas no replican.

7. Revolución de la Fabricación Digital

Pág. 7

La fabricación digital transforma la creación de objetos mediante tecnologías avanzadas, destacando principalmente la impresión en tres dimensiones y el corte controlado por computadora.

8. Impresión en 3D y sus Usos

Pág. 8

Consiste en crear objetos capa por capa. Se utiliza para prototipos rápidos, prótesis médicas personalizadas y componentes en la industria aeroespacial.

9. Corte Controlado por Computadora

Pág. 9

Permite cortar materiales como metal, madera o plástico siguiendo especificaciones de diseño digital, logrando una precisión milimétrica en paneles de automóviles.

10. Importancia y Conclusión Moderna

Pág. 10

Estas herramientas otorgan mayor precisión, eficiencia y flexibilidad. Son habilidades clave en el mundo actual impulsado por la transformación tecnológica.

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Fundamentos computacion_física

1. COMPUTACIÓN FÍSICA

Pág. 1

La computación física combina componentes electrónicos y sistemas computacionales para interactuar con el mundo real. Utiliza sensores (que capturan información del entorno) y actuadores (que realizan acciones físicas) para crear dispositivos o sistemas que pueden percibir y responder a cambios en el ambiente.

2. APLICACIÓN Y SENSORES

Pág. 2

! Piensa en un termostato inteligente. Los sensores del termostato miden la temperatura de la casa y los actuadores ajustan el sistema de calefacción o refrigeración según lo que necesites.

3. SISTEMAS DE COMPUTACIÓN

Pág. 3

Un sistema de computación es un conjunto de componentes que trabajan juntos para procesar información. Estos sistemas son capaces de recibir datos, procesarlos y producir una respuesta o acción.

Los componentes principales incluyen un procesador (cerebro), memoria (para almacenar datos), y dispositivos de entrada/salida (para recibir información o mostrar resultados).

4. MEMORIAS Y OPERACIÓN

Pág. 4

Dentro de las memorias tenemos las: RAM de almacenamiento temporal y ROM no temporales y que tiene instrucciones de arranque. Tu computadora o teléfono son sistemas de computación. Por ejemplo, cuando buscas algo en Google, el sistema recibe tu búsqueda (entrada), procesa la información y te muestra los resultados (salida).

5. MICROCONTROLADORES

Pág. 5

Un microcontrolador es un pequeño chip que funciona como el "cerebro" de dispositivos electrónicos simples. Contiene un procesador, memoria y entradas/salidas para interactuar con otros componentes electrónicos.

Los microcontroladores son esenciales en dispositivos embebidos con una función específica dentro de otro sistema más grande.

6. EJEMPLO DE USO EMBEBIDO

Pág. 6

Un ejemplo cotidiano de un microcontrolador es el que controla una lavadora automática. El microcontrolador decide cuándo empezar, detenerse, cambiar el ciclo, o ajustar la velocidad según el programa seleccionado.

7. HARDWARE Y SOFTWARE

Pág. 7

El hardware es la parte física de cualquier dispositivo, como los chips, pantallas, teclados, y cables. El software es el conjunto de instrucciones o programas que le dicen al hardware qué hacer. Sin software, el hardware sería inútil. Ambos son interdependientes: el hardware necesita el software para operar, y el software necesita el hardware para ejecutarse.

8. SEGURIDAD ELÉCTRICA

Pág. 8

La seguridad eléctrica se refiere a las prácticas y medidas que debemos tomar para evitar accidentes al trabajar con electricidad. Esto incluye prevenir descargas eléctricas, sobrecalentamientos, cortocircuitos o daños a los equipos. Son ejemplo de seguridad eléctrica: el no conectar muchos aparatos a una misma alargadera, desenchufar los aparatos de la red y evitar la humedad.

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Inteligencia artificial

1. Inteligencia Artificial (IA)

Pág. 1

La Inteligencia Artificial es un campo de la informática que se enfoca en desarrollar sistemas y programas capaces de realizar tareas que, normalmente, requieren de la inteligencia humana. Estas tareas incluyen el aprendizaje, el razonamiento, la resolución de problemas y la percepción.

2. Situación actual de la IA

Pág. 2

En la actualidad, la Inteligencia Artificial está experimentando un rápido crecimiento y aplicación en diversos campos. Se utiliza en asistentes virtuales, reconocimiento de voz, diagnóstico médico y conducción autónoma. Su investigación y desarrollo plantean desafíos éticos y sociales.

3. Ética y responsabilidad social

Pág. 3

La ética en la IA implica consideraciones sobre cómo se desarrollan, implementan y utilizan los sistemas inteligentes. La responsabilidad social se refiere a la obligación de garantizar que estas tecnologías no causen daño, sean justas y respeten los derechos humanos.

4. Sesgos algorítmicos

Pág. 4

El mal uso de la IA puede tener consecuencias negativas, como sesgos algorítmicos o pérdida de privacidad. Los sesgos algorítmicos se refieren a la existencia de prejuicios o discriminación en los resultados producidos por algoritmos.

5. Agentes inteligentes simples

Pág. 5

Los agentes inteligentes son entidades capaces de percibir su entorno y tomar decisiones para lograr objetivos. Los agentes inteligentes simples siguen un ciclo que involucra la percepción del entorno, el procesamiento de la información y la toma de decisiones para actuar.

6. Aprendizaje automático

Pág. 6

El aprendizaje automático es una rama de la IA que permite a las máquinas aprender patrones y tomar decisiones sin ser programadas explícitamente. Se aplica en casos prácticos como el reconocimiento facial, la recomendación de productos en línea y la detección de fraudes.

7. Entrenamiento mediante Captcha

Pág. 7

Como ejemplo tenemos los captcha que nos pide identificar elementos como farolas o motos; estos se utilizan para entrenar a los programas que permiten a los coches conducir de forma automática, siendo un entrenamiento mediante etiquetados de imágenes.

8. Aprendizaje por refuerzo

Pág. 8

El aprendizaje por refuerzo implica que un agente aprenda a través de la interacción con su entorno, recibiendo recompensas o castigos. Se utiliza en aplicaciones como juegos, robótica, gestión de recursos y toma de decisiones para maximizar recompensas.

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Interactividad la red

1. Expresión y Etiqueta

Pág. 1

La libertad de expresión permite expresar ideas y opiniones sin restricciones respetando límites éticos. La etiqueta digital es el conjunto de normas, cortesía y responsabilidad para comunicarse correctamente en medios digitales.

2. Propiedad Intelectual

Pág. 2

La ley de propiedad intelectual protege patentes, derechos de autor y marcas en el ámbito digital. Si una obra tiene derechos reservados o no especifica su licencia, no se puede usar ni publicar sin permiso del autor.

3. Copyleft y Licencias

Pág. 3

El copyleft permite el libre uso y distribución de obras preservando mismas libertades para versiones derivadas. Las licencias abiertas como Creative Commons o las obras en dominio público autorizan el uso respetando siempre sus requisitos correspondientes.

4. Condiciones CC

Pág. 4

Creative Commons establece cuatro condiciones clave: BY (atribución obligatoria al autor), SA (compartir igual la obra derivada), NC (uso no comercial) y ND (prohibición total de transformar la obra original).

5. Periodismo y Blogosfera

Pág. 5

El periodismo digital crea contenidos multimedia adaptados a la red. La blogosfera es la comunidad de blogs donde las personas expresan ideas, comparten información y participan activamente en conversaciones públicas.

6. Comunicación y Crítica

Pág. 6

Las estrategias comunicativas usan contenido visual y conocen a su audiencia. El uso crítico de la red implica evaluar reflexivamente la información, verificar fuentes, identificar noticias falsas y reconocer sesgos.

7. Verificación de Hechos

Pág. 7

La verificación de hechos confirma datos mediante fuentes confiables. La búsqueda inversa de imágenes verifica autenticidad y los chequeadores de noticias son organizaciones especializadas en evaluar la precisión del contenido.

8. Educación Mediática

Pág. 8

La educación mediática promueve habilidades críticas para el consumo de información en línea. Capacita a las personas para discernir con éxito entre noticias reales y falsas dentro del entorno digital actual.

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Internet de las cosas IoT

1. ¿Qué es el IoT?

Pág. 1

El Internet de las cosas, o IoT, es como hacer que las cosas que usamos todos los días, como juguetes, lámparas y electrodomésticos, puedan hablar y compartir información con otros a través de Internet . Hace que objetos cotidianos se comuniquen libremente .

2. Dispositivos IoT e Internet

Pág. 2

Los dispositivos IoT son objetos conectados a Internet, como un reloj o una puerta . Tienen capacidad para realizar acciones especiales por estar conectados . Internet es la red global que conecta computadoras y dispositivos habilitando su comunicación .

3. Sensores y chips

Pág. 3

Los sensores y chips son pequeñas piezas o componentes internos dentro de los objetos que les permiten enviar y recibir información . Por ejemplo, un oso de peluche podría tener un chip para decir "Hola" cuando lo abrazas .

4. Funcionamiento de IoT

Pág. 4

Cuando estos objetos están conectados, tienen la posibilidad de enviar información o recibir instrucciones . Por ejemplo, una lámpara inteligente puede apagarse o encenderse cuando le dices desde tu teléfono .

5. Comunicación Wi-Fi

Pág. 5

Los objetos en IoT pueden hablar de diferentes maneras . Algunos usan Wi-Fi, de manera similar a tus dispositivos electrónicos habituales, para comunicarse a través de la red y transmitir datos rápidamente .

6. Bluetooth y Tarjetas SIM

Pág. 6

Otros objetos usan Bluetooth para hablar a distancias cortas, como los auriculares inalámbricos . Además, algunos objetos pueden usar tarjetas SIM, como los teléfonos móviles, para conectarse a Internet .

7. Alarmas y Juguetes

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Las aplicaciones son las cosas útiles que hacemos con IoT . Podemos tener una alarma para el hogar que notifique intrusiones . También los juguetes interactivos pueden ser más divertidos porque hablan o se mueven .

8. Control Remoto del Hogar

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Otra aplicación práctica es el control remoto del aire acondicionado a través de dispositivos móviles . Podemos encenderlo con el móvil antes de llegar a casa para que cuando lleguemos esté fresquita .

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Introducción programación ilustrado

1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Pág. 1

La programación es el proceso de crear instrucciones que las computadoras ejecutan para resolver problemas o realizar tareas. Un ejemplo común es crear un juego o una app mediante código o lenguajes visuales.

2. LENGUAJES VISUALES Y DE BLOQUES

Pág. 2

Son herramientas que permiten programar arrastrando bloques gráficos en lugar de escribir código. Los lenguajes de bloques usan piezas que encajan entre sí, como en Scratch, App Inventor o Blockly, para mover o hacer hablar a un personaje.

3. SECUENCIAS Y ALGORITMOS

Pág. 3

Un algoritmo es un conjunto de pasos organizados para resolver un problema. La secuencia básica es el orden lógico de instrucciones que sigue un programa; por ejemplo, recibir dos números, sumarlos y mostrar el resultado.

4. INTERACCIÓN Y ENTRADAS / SALIDAS

Pág. 4

Permiten al usuario dar datos de entrada (como escribir un número o pulsar un botón) y recibir salidas (resultados o notificaciones mostradas en pantalla) mediante la interfaz del programa.

5. INTERFACES GRÁFICAS Y CÓDIGO TEXTUAL

Pág. 5

Las interfaces gráficas (GUI) usan botones, menús y ventanas para interactuar fácilmente. En los lenguajes textuales como Python o JavaScript, te comunicas directamente escribiendo código con palabras y símbolos.

6. EVENTOS Y BUCLES EN SCRATCH

Pág. 6

Los eventos marcan el inicio de una acción ("al hacer clic en la bandera verde"). Los bucles son bloques que repiten una acción varias veces, como "repetir 10 veces" para hacer saltar a un personaje.

7. CONDICIONALES Y SENSORES

Pág. 7

Los condicionales ejecutan acciones solo si se cumple una regla ("si tocas el borde, rebotar"). Los sensores detectan cambios en el entorno ("si el mouse toca al personaje, cambiar de color").

8. VARIABLES Y OPERADORES

Pág. 8

Las variables almacenan información que cambia durante el programa (como la puntuación de un juego). Los operadores realizan operaciones matemáticas o comparaciones para evaluar las condiciones.

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Madera

1. Definición de Madera

Pág. 1

Parte sólida de los árboles y arbustos cubierta por la corteza. Los árboles forman anillos concéntricos por el crecimiento de biomasa de celulosa unida con lignina,otros productos que se extraen de los árboles son el papel y el cartón..

2. Estructura del Tronco

Pág. 2

El tronco consta de corteza externa, cámbium, albura (por donde viaja la savia), duramen en el centro y médula o núcleo vegetal de escasa resistencia.

3. Características

Pág. 3

Varían según la especie originaria. Su resistencia depende de la densidad, que va de 300 a 1200 kg/m³. Destaca además por su comportamiento higroscópico.

4. Composición Química

Pág. 4

Contiene 50% carbono, 42% oxígeno y 6% hidrógeno. Sus componentes básicos son celulosa (50%), lignina (25%) para dureza y hemicelulosa (25%) como unión.

5. Maderas Duras y Blandas

Pág. 5

Las duras (roble, haya) provienen de caducifolios lentos, son densas y caras. Las blandas (pino, abeto) vienen de coníferas, son ligeras y económicas.

6. Tala y Transporte

Pág. 6

La tala realiza el apeo cortando ramas y raíces, preferiblemente en otoño o invierno. Luego se transporta al aserradero en camiones o por ríos.

7. Aserrado y Secado

Pág. 7

Los troncos se descortezan y cortan en tablas. Se secan de forma natural al aire, o artificial por inmersión, vacío, vaporización o método mixto.

8. Tableros Derivados

Pág. 8

Incluyen aglomerados (virutas encoladas a presión) y tableros de fibra (elementos fibrosos básicos reconstituidos en densidades media o alta).

9. Formatos de Madera

Pág. 9

Contrachapados (láminas con fibras cruzadas), chapas delgadas laminadas, tablas rectangulares planas, listones, molduras decorativas y redondos.

10. Herramientas de Corte

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Destacan el serrucho tradicional, el serrucho de costilla con refuerzo metálico y la segueta de marquetería para cortes finos en contrachapado.

11. Máquinas de Corte

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Se utiliza la sierra de disco metálico dentado rotatorio accionado por motor eléctrico y la sierra de cinta de hoja flexible con corte continuo.

12. Perforado de Madera

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Se realiza con la barrena manual para evitar fisuras, o con taladradoras de columna y manuales mediante movimientos de rotación y avance de la broca.

13. Limado, Lijado y Unión

Pág. 13

Limas y escofinas desgastan la madera, el papel de lija deja superficies lisas. Las piezas se unen por pegado, clavado o atornillado desmontable.

14. Cepillado, Fresado y Torno

Pág. 14

El cepillado arranca viruta para alisar. El fresado usa una herramienta rotativa de varios filos. El torneado mecaniza piezas haciéndolas girar.

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Materiales

1. Materias Primas

Pág. 1

Se conocen como materias primas a la materia extraída de la naturaleza que se transforma para elaborar materiales que más tarde se convertirán en bienes de consumo.

2. Materiales y Producto

Pág. 2

Los materiales son materias primas transformadas. Un producto tecnológico es el objeto construido a partir de los materiales para obtener un bien final.

3. Cerámicos y Textiles

Pág. 3

El material cerámico es inorgánico y buen aislante, moldeado con arcilla. Los materiales textiles tienen como estructura básica la fibra o filamentos para formar hilos.

4. Maderas y Metales

Pág. 4

La madera es la parte sólida de los árboles bajo la corteza. Los materiales metálicos se obtienen de minerales en yacimientos o de sus combinaciones en aleaciones.

5. Pétreos y Plásticos

Pág. 5

Los pétreos proceden de las rocas naturales como el mármol. Los plásticos son sintéticos, obtenidos mediante polimerización de compuestos derivados del petróleo.

6. Propiedades Mecánicas I

Pág. 6

Se manifiestan al aplicar una fuerza. La dureza es la resistencia al rayado. La resistencia es la oposición a la destrucción o deformación por cargas externas.

7. Esfuerzos Mecánicos

Pág. 7

Las fuerzas principales son la tracción (estira), compresión (acorta), flexión (dobla el centro), torsión (retuerce), cortadura (desplaza lados) y pandeo (flexión en piezas esbeltas).

8. Propiedades Mecánicas II

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Elasticidad es volver al estado inicial. Plasticidad es la deformación permanente. Ductilidad permite obtener hilos. Tenacidad absorbe impactos y fragilidad es rotura fácil.

9. Propiedades Eléctricas

Pág. 9

Muestran la conducta ante la corriente eléctrica. Los aislantes la dificultan, los conductores la permiten fácilmente y los semiconductores solo en determinadas condiciones.

10. Propiedades Ópticas

Pág. 10

Se manifiestan ante la luz. Opacos no dejan pasar la luz ni ver a través. Transparentes dejan pasar luz y visión. Translúcidos dejan pasar luz pero no permiten ver a través.

11. Propiedades Térmicas

Pág. 11

Reflejan cambios por temperatura. La dilatación aumenta dimensiones. La conductividad mide el paso de calor. La fusibilidad es la facilidad del material para derretirse o fundirse.

12. Propiedades Químicas

Pág. 12

Ocurren cuando la materia cambia de composición al reaccionar. La más destacada es la oxidación, una reacción química muy poderosa donde un elemento cede electrones,ej el hierro se une al oxígeno del aire, pierde electrones y se convierte en óxido de hierro.

13. Reciclables y Biodegradables

Pág. 13

Reciclables reducen consumo y contaminación. Biodegradables se descomponen en elementos químicos por agentes biológicos naturales como plantas, hongos o microorganismos.

14. Materiales Tóxicos

Pág. 14

Son aquellos no reciclables ni biodegradables. Requieren ser incinerados, almacenados en vertederos o tratados de forma especial para minimizar su impacto ecológico y humano.

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Mecanismos

1. ¿Qué es un Mecanismo?

Pág. 1

Un mecanismo es un conjunto de elementos rígidos y móviles unidos entre sí, cuyo propósito es recibir una energía (fuerza y movimiento) a la entrada, y transformarla o transmitirla para realizar un trabajo útil a la salida.

2. Máquinas Simples

Pág. 2

Son los mecanismos más fundamentales: la palanca, el plano inclinado, la polea y el torno. Cumplen la ley de la conservación de la energía, donde el trabajo de entrada es igual al trabajo de salida (sin considerar fricción).

3. La Palanca

Pág. 3

Barra rígida que oscila sobre un punto de apoyo (fulcro). Se divide en tres grados o géneros dependiendo de la posición relativa de la fuerza (potencia), la resistencia y el punto de apoyo (ej. balancín, carretilla, pinzas).

4. Sistema de Poleas

Pág. 4

Rueda con un canal en su periferia por el que pasa una cuerda. Una polea fija solo cambia la dirección de la fuerza, mientras que un sistema de poleas móviles (polipasto) reduce la fuerza necesaria para elevar una carga.

5. Transmisión por Engranajes

Pág. 5

Mecanismo formado por ruedas dentadas que encajan entre sí. Transmiten el movimiento circular de manera exacta, sin deslizamientos, siendo ideales para transferir grandes potencias en espacios reducidos.

6. Correas y Cadenas

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Permiten transmitir movimiento rotatorio entre ejes alejados. Las correas pueden deslizar si hay sobrecarga, actuando como fusible mecánico. Las cadenas (con piñones) aseguran sincronismo perfecto sin resbalar.

7. Tornillo Sin Fin - Corona

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Un tornillo acoplado a una rueda dentada (corona). Sirve para transmitir movimiento entre ejes perpendiculares y lograr una altísima reducción de velocidad. Generalmente es un mecanismo irreversible.

8. Mecanismo Biela-Manivela

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Transforma el movimiento circular en lineal alternativo (o viceversa). Es el corazón de los motores de combustión interna, donde el pistón empuja la biela para hacer girar el cigüeñal (manivela).

9. Leva y Seguidor

Pág. 9

Una leva es una pieza rotatoria con perfil excéntrico. Al girar, empuja una varilla (seguidor) logrando un movimiento lineal alternativo muy específico, como el encargado de abrir y cerrar las válvulas de un motor.

10. Cremallera y Piñón

Pág. 10

Un piñón (rueda dentada) engrana con una cremallera (barra dentada plana). Convierte la rotación del piñón en desplazamiento lineal de la cremallera. Se usa en sistemas de dirección de vehículos y puertas correderas.

11. Junta Cardán

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Mecanismo que permite transmitir rotación entre dos ejes que no son paralelos ni colineales. Está compuesto por dos horquillas unidas por una cruceta. Es esencial en el árbol de transmisión de vehículos tracción trasera.

12. Relación de Transmisión

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Magnitud adimensional (i) que relaciona las velocidades de giro entre el eje motriz (entrada) y el conducido (salida). Se calcula dividiendo el diámetro, número de dientes o velocidad de ambas ruedas.

i = N₂/N₁

13. Tren de Engranajes

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Unión de tres o más engranajes en secuencia. Sirve para conseguir relaciones de transmisión que no serían posibles con solo dos ruedas, o para asegurar que el eje motriz y el conducido giren en el mismo sentido.

14. Fricción y Mantenimiento

Pág. 14

El rozamiento entre las piezas móviles de los mecanismos genera calor y desgaste continuo, perdiendo eficiencia. El uso de rodamientos y lubricación (aceite o grasa) es vital para prolongar la vida útil del sistema.

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Metales

1. Definición

Pág. 1

Elementos conductores de calor y electricidad, de alta densidad y sólidos a temperatura ambiente, salvo el mercurio. Incluye metales puros y aleaciones.

2. Historia

Pág. 2

Tras usarse oro, plata y cobre nativos, surgió el bronce. El hierro avanzó con los hornos de fuelle y luego con la producción industrial de acero.

3. Propiedades

Pág. 3

Tienen brillo, opacidad y alta fusibilidad. Destacan por su maleabilidad (láminas), ductilidad (hilos), tenacidad a impactos y resistencia mecánica.

4. Obtención y Minas

Pág. 4

Se hallan libres o en óxidos y sulfuros. Se extraen mediante minas a cielo abierto en superficie o subterráneas por pozos y galerías.

5. Tipos y Aluminio

Pág. 5

Se dividen en ligeros y pesados, o férricos y no férricos. El aluminio (de bauxita) es muy ligero, resistente a corrosión y buen conductor.

6. Cobre y Bronce

Pág. 6

El cobre es gran conductor eléctrico e ideal para cables. El bronce (cobre y estaño) aporta dureza para estatuas, llaves y engranajes.

7. Plomo y Latón

Pág. 7

El plomo es pesado, blando y de bajo punto de fusión. El latón (cobre y zinc) destaca por su fácil moldeo y uso en grifos y tornillería.

8. Metales Preciosos

Pág. 8

El oro es inerte y dúctil para joyería y chips. La plata lidera en conductividad. El platino resiste la corrosión en catalizadores de coches para contaminar menos.

9. El Hierro

Pág. 9

Metal magnético y denso que domina la industria. Reducido con carbono( eliminar el oxígeno atrapado) produce acero (menos de 2% C) o fundición (más de 2% C).

10. Los Aceros

Pág. 10

Aleaciones tenaces, dúctiles y soldables. El acero inoxidable añade cromo para evitar la corrosión al afinar el arrabio con oxígeno.

11. Las Fundiciones

Pág. 11

Aleaciones férreas duras pero frágiles, con alto carbono. Se procesan en hornos cubilete para fabricar bancadas, motores y arquetas.

12. Moldeo y Mecanizado

Pág. 12

Incluye la fundición vertida en moldes de arena o a presión, y el mecanizado por taladrado con brocas o fresado rotativo.

13. Forja y Troquelado

Pág. 13

La forja moldea el metal con impactos en frío o caliente. El troquelado corta y estampa chapas usando matrices a alta presión.

14. Herramientas de Trabajo

Pág. 14

Se traza con regla, punta y compás metálico. Para cortar, perforar y ajustar se usan tijeras de chapa, limas, seguetas y taladros.

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Neumática_e_hidráulica

1. Neumática: Definición

Los circuitos neumáticos son instalaciones que se emplean para generar, transmitir y transformar fuerzas y movimientos por medio del aire comprimido.

2. Elementos del Circuito

Se compone de un generador de aire comprimido, tuberías y conductos de transporte, actuadores para realizar un trabajo útil y elementos de control como las válvulas distribuidoras.

3. El Generador y Depósito

Los compresores elevan la presión del aire atmosférico al valor de servicio deseado. El aire se almacena en un depósito dotado de manómetro de regulación, válvula de seguridad y termómetro.

4. El Filtro y Circuito de Control

El filtro extrae todas las impurezas y la humedad condensable del aire circulante. Todo este conjunto inicial de elementos conforma el denominado circuito de control o preparación del aire.

5. Actuadores: Cilindros

Al recibir la presión del aire comprimido, se desplaza un vástago o barra deslizante capaz de accionar elementos mecánicos externos para transformar la energía neumática en trabajo útil.

6. Cilindro Simple Efecto

Posee una única conexión neumática. Ejerce fuerza en un solo sentido, mientras que el retorno del vástago se efectúa de manera automática mediante la acción de un muelle interno.

7. Cilindro Doble Efecto

Dispone de dos entradas de aire que mueven el émbolo en ambas direcciones. Proporciona una fuerza útil y controlada tanto en la carrera de avance como en la de retorno.

8. Motores Neumáticos

Son dispositivos que transforman la energía neumática del aire a presión en un movimiento rotativo o de giro mecánico continuo, con opciones de funcionamiento en uno o dos sentidos.

9. Válvulas Distribuidoras

Gobiernan la puesta en marcha, paradas, direcciones de flujo y niveles de presión o caudal. Sus posiciones se esquematizan mediante cuadrados yuxtapuestos con líneas y flechas internas.

10. Tipos de Válvulas

Destacan las válvulas 2/2 y 3/2 normalmente cerradas con retorno por muelle, la válvula 5/2 pilotada por aire de forma bilateral y las diferentes válvulas selectoras y de escape rápido.

11. Regulador de Flujo

Controla y estrangula el paso del aire en un sentido mientras permite su libre circulación en el sentido opuesto, aunando las funciones de regulación de velocidad y bloqueo selectivo.

12. Circuitos Hidráulicos

Emplean un líquido incompresible, habitualmente aceite mineral, en lugar de aire, permitiendo alcanzar presiones muy elevadas e intensificar grandes fuerzas en los mecanismos de trabajo.

13. Elementos del Circuito Hidráulico

Incluye un depósito de aceite, una bomba hidráulica impulsada por un motor, filtros para mantener limpio el fluido, una válvula de alivio o limitadora de presión, elementos de control y actuadores.

14. Aplicaciones Móviles e Industriales

Se aplican en maquinaria de transporte, excavación, grúas y frenos de camiones, así como en líneas de producción automatizadas, robótica, sector plástico, alimentario y aeronáutico.

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Plásticos

1. Definición y Estructura

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Los plásticos son materiales formados por polímeros, que son macromoléculas constituidas por la unión de muchas unidades químicas pequeñas llamadas monómeros. Estas cadenas determinan sus propiedades mecánicas y térmicas.

2. Propiedades Generales

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Son ligeros, económicos, aislantes térmicos y eléctricos, y presentan gran resistencia a la corrosión y a factores atmosféricos. No se pudren ni se oxidan, pero su resistencia al calor es generalmente baja.

3. Plásticos Naturales

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Se obtienen directamente de materias primas vegetales o animales sin necesidad de grandes transformaciones sintéticas. Ejemplos de este grupo son la celulosa, el celofán, la goma natural y el látex.

4. Plásticos Sintéticos

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Se elaboran artificialmente en la industria química a partir de hidrocarburos. Sus materias primas de origen son principalmente derivados del petróleo, del gas natural y del carbón mineral.

5. Termoplásticos (Propiedades)

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Sus cadenas macromoleculares se disponen libremente sin uniones transversales fuertes. Se reblandecen con el calor y se endurecen al enfriarse, pudiendo repetir el proceso varias veces sin degradarse.

6. Ejemplos de Termoplásticos

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Incluyen plásticos como el PVC (tuberías), el PET (envases), el poliestireno (embalajes), el polipropileno (tapones) y el polietileno (bolsas), caracterizados por su facilidad de reciclado por fusión.

7. Termoestables (Propiedades)

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Sus cadenas de polímeros están entrelazadas formando una red de malla rígida. Solo pueden ser moldeados una vez mediante calor; si se vuelven a calentar se queman y destruyen en lugar de fundirse.

8. Ejemplos de Termoestables

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Pertenecen a este grupo el poliuretano (espumas aislantes), la melamina (vajillas y tableros), la baquelita (mangos de utensilios), las resinas de poliéster y las siliconas resistentes a la temperatura.

9. Elastómeros y Vulcanización

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Son plásticos de gran elasticidad que recuperan su forma original tras cesar la fuerza ejercida. Mediante el proceso de vulcanización con azufre se mejora su dureza, elasticidad y resistencia química.

10. Extrusión y Calandrado

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La extrusión empuja el plástico fundido con un tornillo sinfín a través de una boquilla para hacer tubos. El calandrado hace pasar el material entre rodillos giratorios para obtener láminas continuas.

11. Moldeo por Soplado y Vacío

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El moldeo por soplado inyecta aire a presión dentro de un tubo caliente para expandirlo contra un molde. El conformado a vacío succiona el aire para pegar una lámina plástica a las paredes del molde.

12. Inyección y Compresión

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El moldeo por inyección introduce plástico líquido a gran presión en moldes fríos y cerrados. El moldeo por compresión prensa gránulos de plástico caliente entre dos matrices hasta lograr su curado.

13. Mecanizado de Plásticos

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Comprende operaciones de corte, taladrado, torneado o fresado con herramientas de taller. Exige adaptar la velocidad de corte y refrigerar la zona para evitar que el calor ablande o funda el material.

14. Reciclaje y Simbología

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Los plásticos se identifican mediante el código RIC con números del 1 al 7 dentro de un triángulo de flechas. Su separación permite triturarlos y reutilizarlos, reduciendo residuos y consumo de petróleo.

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Productos y materiales

1. Introducción del Producto

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En la etapa de introducción, el producto acaba de ser lanzado al mercado. Las personas se emocionan al ser algo nuevo y los precios suelen ser altos debido a la baja competencia.

2. Crecimiento y Popularidad

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El producto comienza a ganar popularidad y más clientes lo compran. Las empresas aumentan la producción y reducen los precios para atraer a una mayor cantidad de compradores.

3. Madurez del Producto

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En la madurez, el producto se vuelve muy común y la mayoría de los interesados ya lo posee. Las empresas compiten ofreciendo características adicionales para mantener el interés.

4. Declive

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El producto pierde popularidad debido a la aparición de opciones nuevas y mejores. Las empresas pueden optar por reducir la fabricación o dejar de producirlo por completo.

5. Análisis Sencillo

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Consiste en observar de forma clara cómo evoluciona un producto a lo largo del tiempo, evaluando su popularidad y ayudando a las empresas a decidir si continúan fabricándolo o crean algo nuevo.

6. Análisis Morfológico y Funcional

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El análisis morfológico estudia las características físicas del objeto. Por su parte, el análisis funcional responde a su utilidad, necesidades que satisface y modo de funcionamiento.

7. Análisis Técnico y Económico

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El análisis técnico evalúa la constitución y sistema de funcionamiento del objeto. El análisis económico profundiza en los costes de diseño, fabricación y comercialización.

8. Análisis Sociológico y Estético

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El análisis sociológico estudia la relación del objeto con las necesidades humanas que satisface. El estético revisa las sensaciones que el diseño genera en el usuario.

9. Análisis Ambiental e Histórico

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El análisis medioambiental evalúa el impacto generado durante todo el ciclo de vida del objeto. El histórico revisa la evolución tecnológica del producto a lo largo del tiempo.

10. Selección de Materiales

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Al diseñar un proyecto u objeto es fundamental pensar en los materiales a utilizar, ya que cada uno posee características y propiedades diferentes que determinan su correcto funcionamiento.

11. Propiedad de Fuerza

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Algunos materiales son fuertes y pueden soportar mucho peso, como es el caso del acero. Esto resulta imprescindible al construir estructuras seguras como los puentes.

12. Propiedad de Ligereza

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Existen materiales ligeros como el aluminio, indispensables en el diseño de vehículos aéreos para garantizar que puedan volar de manera eficiente.

13. Durabilidad y Desgaste

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La durabilidad permite resistir la corrosión o el desgaste. Es una cualidad clave para elementos expuestos a entornos difíciles, como un barco en agua salada.

14. Conductividad Eléctrica

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Para la elaboración de circuitos eléctricos se requieren materiales con alta capacidad de conducción eficiente de la electricidad, destacando el uso del cobre.

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Robótica

1. DEFINICIÓN DE ROBOT

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Un robot es una máquina inteligente que puede hacer tareas por sí misma. Puede moverse, realizar acciones y seguir instrucciones, ¡es como un amigo mecánico que puede hacer cosas por ti!

2. LEYES DE LA ROBÓTICA

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Estas son reglas importantes que los científicos han creado para que los robots sean seguros y útiles.

3. PRIMERA Y SEGUNDA LEY

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Primera Ley: Un robot no hará daño a un ser humano, ni por inacción permitirá que un ser humano sufra daño.

Segunda Ley: Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entren en conflicto con la primera ley.

4. TERCERA LEY DE LA ROBÓTICA

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Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

5. COMPONENTES: SENSORES Y CPU

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Partes de un robot:

- Los distintos tipos de sensores que hemos visto y que se encargan de suministrar los datos de entrada y / o de realimentación del sistema.

- La unidad de control que procesa la información que proporcionan los sensores y toma decisiones de acuerdo con dicha información. Por lo general se trata de la CPU (unidad central de proceso) de un ordenador.

6. COMPONENTES: LOS ACTUADORES

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- Los actuadores, que son los elementos que ejecutan las órdenes de la unidad de control. Pueden ser eléctricos, mecánicos, hidráulicos o neumáticos.

7. MECANISMOS DE LOCOMOCIÓN Y MANIPULACIÓN

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Son las formas en que los robots se mueven y realizan tareas. Algunos tienen ruedas para moverse como un coche, otros tienen patas como un insecto, y algunos pueden volar con alas como un pájaro. También pueden tener brazos y manos mecánicas para agarrar y manipular objetos.

8. PROGRAMACIÓN Y CLASIFICACIÓN DE ROBOTS

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La programación de robots es como enseñarle a un robot lo que debe hacer. Usamos un lenguaje especial para darle instrucciones, como decirle a dónde ir y qué hacer.

Los robots industriales trabajan en fábricas y ayudan a fabricar cosas como coches o productos. Los robots de servicios son útiles en la vida diaria, como los que aspiran el suelo, entregan paquetes o ayudan en la atención médica.

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Seguridad y protección de datos

1. Identidad y Reputación

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La identidad digital proyecta la imagen que una persona muestra en el entorno virtual mediante sus datos. La reputación digital es la percepción externa sobre su confiabilidad, integridad y comportamientos en internet.

2. Privacidad y Huella

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La privacidad permite controlar la información compartida y quién la ve. La huella digital es el rastro permanente de actividades en línea como publicaciones, historial de navegación y transacciones electrónicas realizadas.

3. Impacto de la Huella

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La información en la huella digital es permanente, rastreable y accesible para terceros. Afecta directamente la privacidad, la seguridad personal y la reputación general del usuario tanto en línea como fuera de ella.

4. Ajustes en Redes

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Para controlar el acceso a la información sensible, evite compartir direcciones o documentos. Aplique filtros de privacidad estrictos, limite el acceso de desconocidos y gestione adecuadamente etiquetas en sus publicaciones.

5. Gestión e Identidad

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Mantener el control sobre la información compartida resulta indispensable para evitar la suplantación de identidad y el ciberacoso. Defina límites precisos y claros en la divulgación de datos personales confidenciales.

6. Repercusiones Web

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Las opiniones en línea condicionan las oportunidades laborales, sociales y la confianza depositada. Una buena reputación digital abre valiosas puertas, mientras la exposición insegura genera riesgos de ciberacoso.

7. Medidas Preventivas

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Limpie y limite los datos expuestos, sea muy cauteloso con contactos desconocidos, no comparta contraseñas personales, supervise las etiquetas y edúquese constantemente sobre la prevención de riesgos cibernéticos.

8. Pros, Contras y Resumen

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Facilita trámites y conexiones pero expone a fraudes, ataques o recopilación masiva. Mantener la privacidad mediante precauciones activas es vital para construir una presencia en línea equilibrada, segura y positiva.

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Tecnología sostenible

1. SOSTENIBILIDAD EN MATERIALES

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La sostenibilidad implica considerar la ecoeficiencia y el ciclo de vida de los materiales utilizados. Ejemplo: uso de materiales biodegradables como ladrillos de arcilla y madera.

2. ACCESIBILIDAD Y MATERIALES LOCALES

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La accesibilidad se refiere a la disponibilidad y asequibilidad de estos materiales, considerando aspectos éticos y sociales como la justicia en la cadena de suministro. Desde la antigüedad, las personas han usado materiales locales para construir sus viviendas. Ejemplo: pizarra para los tejados.

3. DISEÑO DE PROCESOS Y SISTEMAS

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El diseño sostenible busca optimizar la eficiencia, minimizar el desperdicio y reducir la huella ecológica en todas las etapas, desde la concepción hasta la disposición final. Se enfoca en soluciones tecnológicas beneficiosas para el entorno natural y las comunidades.

4. MATERIALES Y REUTILIZACIÓN

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Se recomienda usar materiales sostenibles, biodegradables o reutilizados, o aquellos con menor impacto ambiental. Ejemplo: uso de contenedores metálicos para la fabricación de casas.

5. ARQUITECTURA BIOCLIMÁTICA

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Integra principios de diseño que aprovechan las condiciones climáticas locales para lograr ambientes interiores confortables y energéticamente eficientes. La sostenibilidad se refleja en la elección de materiales y prácticas constructivas respetuosas con el entorno.

6. ESTRATEGIAS BIOCLIMÁTICAS

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Ejemplo: orientar la fachada principal hacia el sur o uso de parasoles en climas cálidos para evitar la incidencia directa del sol, el uso de muros anchos para que aisle bien térmicamente la vivienda, cámaras de aire en paredes para que se amortigüen los cambios de temperatura, sótanos en climas cálidos porque el interior de la tierra está más fresca.

7. AHORRO ENERGÉTICO EN EDIFICIOS

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Aplicación de tecnologías para reducir el consumo energético en edificaciones, como iluminación LED, aislamientos térmicos eficientes (ejemplo: espuma de poliuretano) y sistemas de energía renovable como placas solares térmicas para calentar agua y fotovoltaicas para producir electricidad. Se busca minimizar la demanda de energía y utilizar fuentes más limpias.

8. TRANSPORTE Y SOSTENIBILIDAD

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La tecnología sostenible se centra en vehículos eléctricos, GLP o GNC (gases menos contaminantes), transporte público eficiente, empleo de bicicletas, el tren y patinetes y soluciones para reducir emisiones contaminantes. Se busca equilibrar la movilidad con la preservación del medio ambiente.

9. COMUNIDADES Y VOLUNTARIADO

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La tecnología se usa para construir plataformas inclusivas, fomentar la participación comunitaria y facilitar el voluntariado. Los proyectos tecnológicos comunitarios abordan desafíos locales como educación y acceso a recursos básicos.

10. SERVICIO COMUNITARIO

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Existen muchas asociaciones que contribuyen a limpiar espacios naturales degradados o promueven mejoras en la preservación del medio ambiente y áreas urbanas mediante plataformas como Change.org.

11. OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) constituyen un llamamiento universal a la acción para poner fin a la pobreza, proteger el planeta y mejorar las vidas y las perspectivas de las personas en todo el mundo.

12. ODS 1 A 5: DESARROLLO SOCIAL

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1. Fin de la pobreza
2. Hambre cero
3. Salud y bienestar
4. Educación de calidad
5. Igualdad de género

13. ODS 6 A 11: ECONOMÍA Y CIUDADES

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6. Agua limpia y saneamiento
7. Energía asequible y no contaminante
8. Trabajo decente y crecimiento económico
9. Industria, innovación e infraestructura
10. Reducción de las desigualdades
11. Ciudades y comunidades sostenibles

14. ODS 12 A 17: PLANETA Y ALIANZAS

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12. Producción y consumo responsables
13. Acción por el clima
14. Vida submarina
15. Vida de ecosistemas terrestres
16. Paz, justicia e instituciones sólidas
17. Alianzas para lograr los objetivos

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